Основы ООП

Во время обучения вы в практике с экспертами разработки узнаете сложности и тонкости ООП, разработки на языке C#, работы с системой контроля версий Git.

  • Площадка:GeekBrains
  • Продолжительность:15 видеоуроков
  • Дата:после регистрации
  • Стоимость:БЕСПЛАТНО
Основы ООП

О курсе

Бесплатный курс по программированию. Эксперты-практики GeekBrains простыми словами расскажут на курсе о сложной концепции ООП. Начинающие разработчики на практике изучат основы объектно-ориентированного программирования: принципы абстракции, инкапсуляции, наследования, полиморфизма, работу с классами, объектами, функциями. В завершении обучения программисты пополнят резюме знанием ООП, C# и Git, а портфолио — игровой разработкой.

    Кому подойдет курс

    • Тем, кто хочет получить базовые знания ООП, языка программирования C# и работы с Git.

    Необходимые навыки

    • Курс программирования поможет с нуля познакомиться и овладеть методом ООП.

    Эксперты

    Друзья HiBrain — ведущие IT-компании. Вместе с ними мы разрабатываем программы курсов, чтобы наши слушатели получили самые актуальные знания и навыки. Эксперты из компаний-партнёров помогают нам в подготовке практических кейсов и даже принимают экзамены у выпускников.

      Карьера

      Выпускники курсов HiBrain получают уникальную возможность применить новые знания: компании-партнёры проекта ждут наших слушателей на стажировки и предлагают трудоустройство.

        Программа курса

        Установка среды программирования Visual Studio. Начало работы с системой Git.

        Вывод точек на экран без использования метода объектно-ориентированного программирования.

        Создание первого касса «Точка».

        Разработка конструктора. Работа с инкапсуляцией классов — один из ключевых принципов объектно-ориентированного программирования.

        Узнаете, что происходит в оперативной памяти устройства при создании, присваивании переменных, объектов класса.

        Разработка класса «списка» на языке C#. Создание списка «Точек».

        Создание класса отображения горизонтальных линий на игровом поле.

        Новые классы отображения вертикальных линий на игровом поле, базовый класс «Горизонтальной линии» и «Вертикальной линии».

        Новый класс отображения, управления змейкой на игровом поле. Разработка с применением наследования и перечисления (enum) для направления змейки.

        Настройка перемещений на игровом поле.

        Разработка нового класса препятствий на пути змейка. Осваиваем принцип полиморфизма в ООП.

        Обучаем змейку реакции на препятствия во время охоты за едой.